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Sonja,
a Ruiva.
CRONOLOGIA
DE SONJA NOS QUADRINHOS
Por Fred Blosser - com material adicional de Roy Thomas
Originalmente, a personagem apareceu em "The Shadow
of the Vulture" (A Sombra do Abutre), publicada na revista
Oriental Stories, Jan 34, com o nome "Red Sonya of Rogatino".
Era a história de uma russa de cabelos ruivos, que foi encontrada
no meio de uma luta durante um cerco a Suleyman, Viena, em 1529
(mais armada do que sua xará dos quadrinhos). Essa história
de Howard foi adaptada com o título homônimo em HTV
36, que mostrava o primeiro encontro de Conan e Sonja. A verdade
é que Sonya de Rogatino nada tinha a ver com a Era Hiboriana,
foi uma feliz idéia de Roy Thomas a transportar e adaptar
ao mundo de Conan. No entanto, as características básicas
da guerreira de Rogatino foram mantidas, inclusive seu voto de só
se entregar ao homem que a vencesse em um combate justo.
Nota do Webmaster
"Saiba também, ó Príncipe, que, naqueles mesmos dias em que Conan
da Ciméria errou pelos reinos hiborianos, uma das poucas espadas
dignas de cruzar com a dele era a de Sonja, a guerreira ruiva da
majestosa Hirkânia."
Crônicas
da Nemédia
Este artigo vai contar a trajetória da guerreira Sonja da maneira
como foi (e ainda será) contada nos quadrinhos pela Marvel. Abaixo,
pequeno índice para facilitar a localização das publicações onde
as histórias foram mostradas:
ACB
- ALMANAQUE DE CONAN, O BÁRBARO
CB - CONAN, O BÁRBARO
CR - CONAN REI
CS - CONAN SAGA
ESC - A ESPADA SELVAGEM DE CONAN
ESCOR - A ESPADA SELVAGEM EM CORES
GHM - GRANDES HERÓIS MARVEL
GM - GRAPHIC MARVEL
HK - O INCRÍVEL HULK
HTV - HERÓIS DA TV
SAM - SUPERAVENTURAS MARVEL
A
CRONOLOGIA DE SONJA FOI GENTILMENTE CEDIDA POR CLAUDIO CARINA,
EX-EDITOR DA ESC
A AURORA HIRKANIANA
A leste do Mar Vilayet, nos dias em que Conan vivia e lutava, estendiam-se
as estepes infindáveis da Hirkânia. Desde a aurora da Era Hiboriana,
essas vastas terras foram local de origem de conquistadores e aventureiros
selvagens. Os kozakis, os piratas do Vilayet, os ancestrais bárbaros
dos turanianos famintos por um império - todos eram hirkanianos
de nascimento ou de criação. Foi neste local que nasceu a maior
guerreira da Era Hiboriana, cuja ferocidade em batalha rivalizava
com a do próprio Conan. E aqui está um relato do que foi a sua vida.
PRIMEIRO SANGUE DERRAMADO
Embora o pai, Ivor, ensine aos filhos o uso da espada, a mãe de
Sonja cuida para que a educação da menina se centralize no trabalho
de casa. Observando os irmãos treinarem, Sonja reluta em levar apenas
uma vida de monotonia doméstica. Numa tarde fria, quando Sonja era
ainda adolescente, uma tropa de combatentes, liderada por um homem
que havia sido o segundo em comando de Ivor em sua antiga companhia
de mercenários, chega à fazenda da família. Sem provocação - exceto
talvez por uma velha rixa que se transformou em ódio irracional
-, o intruso, ao perceber que Ivor está com uma perna-de-pau e sem
condições de lutar, ordena a seus homens que o matem. O assassinato
faz com que os mercenários enlouqueçam e se desencadeie uma carnificina.
Da sua família, Sonja é a única a ser poupada da espada. Violentada
pelo brutal comandante, ela é abandonada à própria sorte depois
do massacre, quando os atacantes queimam a casa e vão embora. Enquanto
as chamas ascendem ainda ao céu sombrio, Sonja tem uma estranha
visão: uma figura brilhante e etérea que flutua acima dela, de espada
na mão. O espectro oferece à garota uma vida errante e uma habilidade
suprema na espada. Mas, antes, ela deve jurar nunca se entregar
a um homem a não ser que ele a derrote numa luta justa. "Algo",
a visão acrescenta, "que nenhum homem deve conseguir depois deste
dia". Por meio de alguma alquimia fantástica, o toque da espada
etérea concede a Sonja grande força e rápidos reflexos. As novas
faculdades logo são testadas, quando um dos soldados se esgueira
de volta para se aproveitar da garota. Ele encontra a morte e torna-se
o primeiro homem a tombar diante da espada da renascida Sonja. Esse
mesmo aço, ela jura, um dia irá arrancar o coração do capitão sem
nome que massacrou sua família (A Origem de Sonja/HTV 50/CB 1).
ESPADA DE ALUGUEL
Durante os dois ou três anos seguintes, os detalhes da biografia
de Sonja são escassos. Neste período, ela refina sua miraculosa
habilidade com a espada e se estabelece como mercenária errante
entre as turbulentas cidades-estados hirkanianas. Talvez nesta época
ela tenha matado o maligno mago Kulan-Gath, numa história não contada.
Porém, ele está destinado a voltar mais tarde, reencarnado em outro
corpo. As façanhas de Sonja começam a ser registradas quando ela
emprega sua espada a serviço do rei Ghannif, governante de Pah-Dishah,
uma das mais poderosas cidades-estados hirkanianas. Sob suas ordens,
ela lidera uma tropa de soldados até a cidade-estado vizinha, Makalet,
para ajudar o rei Eannatum, genro de Ghannif, contra o cerco das
legiões de Yezdigerd, o príncipe conquistador de Turan.
CONAN ENTRA EM CENA
Em Makalet, Sonja e seu bando ajudam um jovem aventureiro bárbaro
chamado Conan, que está fugindo das tropas turanianas em direção
aos portões da cidade. Mas os dois são como óleo e água, e Conan
não consegue envolver a moça emocionalmente. Pouco depois, ela salva-o
novamente - desta vez de Mikhal Oglu, "O Abrutre" - e ajuda o Cimério
a enviar a cabeça do assassino de presente ao príncipe Yezdigerd
(A Sombra do Abutre/HTV 36). Alguns dias depois, Conan acompanha
Sonja para realizar o que se revela ser a verdadeira missão para
a qual ela foi enviada a Makalet: recuperar uma fabulosa tiara em
forma de serpente que o rei Ghannif generosamente excluíra no dote
de sua filha Melissandra. Conan salva Sonja quando uma serpente
demoníaca brota da tiara. Em troca, ela o golpeia na cabeça e foge
da cidade com a pilhagem (Sonja, a Mulher-Demônio/HTV 36, Uma Canção
Para Sonja/ESC 43).
Alguns dias depois, Conan acompanha Sonja para realizar o que se
revela ser a verdadeira missão para a qual ela foi enviada a Makalet:
recuperar uma fabulosa tiara em forma de serpente que o rei Ghannif
generosamente incluíra no dote de sua filha Melissandra. Conan salva
Sonja quando uma serpente demoníaca brota da tiara. Em troca, ela
o golpeia na cabeça e foge da cidade com a pilhagem (Sonja, a Mulher-Demônio/HTV
36, Uma Canção para Sonja/ESC 43).
ASSASSINA DE UM REI - E FUGITIVA!
Voltando a Pah-Dishah, ela descobre que o corpulento Ghannif deseja
recompensar seus impecáveis serviços acrescentando-a ao seu harém.
Enfurecida, ela mata o monarca e seu guarda-costas albino, e foge
(O Preço da Traição/SAM 20/ESC 48). Com sua cabeça ruiva a prêmio,
ela lidera brevemente um bando fora-da-lei nas estepes. Em uma história
deste período, Conan entra a cavalo no acampamento dela uma noite
e a desafia para um duelo amistoso, confiante de que ganhará os
"encantos femininos" reservados ao homem que conseguir derrotá-la
numa luta justa. Por uma casualidade, Conan perde o duelo e parte.
Sonja fica dividida entre o orgulho e o desejo, com sentimentos
confusos quanto ao resultado. Contudo, existe algo onírico no episódio
todo, que pode ou não ter realmente ocorrido (Desejos/ESCOR 4).
Logo depois, ainda fugitiva, ela é contratada por Adano, rei de
uma cidade-estado hirkaniana, para proteger sua filha numa viagem
pelo Mar Vilayet. Ela considera a missão fácil e o pagamento bom,
até perceber que sua rota passa pelas águas mortais das Sereias
do Vilayet (O Canto da Sereia/ESC 94).
CAMINHOS CONVERGENTES
Seu caminho e o de Conan logo se cruzam de novo em Arenjun, a Cidade
dos Ladrões de Zamora. A dupla enfrenta um feiticeiro ressuscitado
(com o dedo decepado e sem anel) e foge sob suspeita de assassinato
(A Maldição do Morto-Vivo/ACB 3/ESC 52). Perseguidos por caçadores
de recompensa (oferecida pelos herdeiros de Ghannif pela cabeça
de Sonja), os fugitivos encontram acidentalmente um vale oculto
e uma torre envolvida em brumas, habitada por um casal de irmãos
vampiros e seus servos alados (A Torre de Sangue/ACB 3). Em transe
onírico, Conan é induzido a participar de um ritual de fertilidade
com as criaturas aladas. Logo após, ele e Sonja fogem e queimam
a torre (Inferno na Torre de Sangue/ACB 3). Separados, Sonja e Conan
rumam para Shadizar, a Perversa, capital de Zamora, e, apesar de
estarem na mesma cidade, por ironia não se encontram. Lá, ela faz
amizade com um fora-da-lei bem apessoado, Sigfal. A serviço de Zucarla,
cidade-estado nas montanhas zamorianas, a guerreira ruiva embosca
uma tropa de Zamora enviada para coletar impostos. Durante a escaramuça,
a espada de Sonja corta o rosto de Lassusar, o capitão da tropa,
que jura se vingar um dia (O Cerco/HK 41).
PERIGO NA FLORESTA NEGRA
Ainda tentando se afastar de Pah-Dishah, Sonja continua rumo a oeste,
em direção à Nemédia e sua vasta Floresta Negra. Ali, procurando
uma hospedaria agradável e talvez um reencontro com Sigfal, é ameaçada
pelo mago Vincentius. Sonja mata o mago e salva um jovem guerreiro
de nome Hunwolf, mas ele se revela tão traiçoeiro quanto Vincentius,
e ela tem de matá-lo também (Episódio/CS 2). Quando o estranho Ghunthar
pede para Sonja levar um cofre de latão para um castelo próximo,
a guerreira descobre que seu conteúdo é muito útil para lidar com
o lobisomem que assombra a floresta - e que se revela ser o próprio
Ghunthar. As gerações posteriores podem achar algo estranhamente
familiar na situação de uma jovem com longos cabelos ruivos (que
se assemelham a um manto, ou "chapeuzinho", vermelho) encontrando
um lobo que ameaça tanto a ela quanto a uma velhinha numa choupana
nas profundezas da floresta (Sonja/ESC 54). Pouco tempo depois,
novos perigos sobrenaturais a aguardam num templo de eras passadas
habitado por sátiros demoníacos. Ali ela encontra um sacerdote de
Mitra prisioneiro e moribundo. Depois de matar o sátiro- mor, Sonja
pesarosamente alivia a agonia do sacerdote (O Templo dos Sátiros/HTV
57/CB 2). Quase saindo da floresta, Sonja se depara com três bandidos
torturando um miserável amarrado e indefeso. Rapidamente ela acaba
com os ladrões, e vê que a vítima é o capitão mercenário sem nome
que instigou a matança de sua família. Os tormentos dos bandidos
o enlouqueceram. Roubada de sua vingança, mas sabendo que não será
mais assombrada por aquele rosto odiado, ela o deixa para ser morto
pelos lobos da Floresta Negra (A Origem de Sonja/HTV 50/CB 1).
REENCONTRO COM CONAN - E MAIS!
A jornada de Sonja é interrompida por Karanthes, sumo sacerdote
do deus-pássaro stígio Íbis, que a contrata para roubar uma página
do temível Livro de Skelos no Templo dos Mil Deuses em Messântia,
capital de Argos. Alcançando o templo, após enfrentar uma horda
de filhos reptílicos de Set, o deus-serpente stígio, ela topa com
duas outras pessoas procurando o mesmo pergaminho: o velho companheiro
Conan e sua amante atual, Bêlit, a rainha-pirata da Costa Negra
(Cuidado com os Filhos de Set/CS 8, No Templo dos Mil Deuses/ESC
45). Sonja consegue roubar a cobiçada página do Livro de Skelos
e se encontrar com Karanthes, tendo Conan em seu encalço. Quando
finalmente se defrontram, após travarem um duelo inconclusivo, os
dois guerreiros são obrigados a assistir impassíveis a uma criatura
alada semi-humana mergulhar e roubar o pergaminho (A Noite da Treva
Eterna/ESC 46, Confronto de Bárbaros/ESC 47). O sinistro predador
é um mago stígio enviado para pegar o fragmento do livro para seu
mestre, o mago Thoth-Amon. Perseguindo-o, Conan, Sonja e Bêlit se
vêem numa cidade perdida no tempo, onde os três sobrevivem a um
perigoso encontro com o rei Kull, o governante atlante da há muito
desaparecida Valúsia. Conan mata o stígio, e a Cidade das Maravilhas,
perdida no tempo, desaparece. O trio volta a Karanthes de mãos vazias,
pois o mago, ao morrer, destruiu a página. Percebendo que três guerreiros
de temperamento esquentado não podem ficar muito tempo juntos, Sonja
separa-se de Conan e Bêlit e continua sua viagem em direção a Vênzia
(Encontro de Reis/ESC 47).
O UNICÓRNIO, E O SAPO QUE VIROU PRÍNCIPE
Ainda em Argos, Sonja salva um unicórnio místico ameaçado pelo feiticeiro
Andar de Bezfarda. O animal mais tarde retribui o favor e despede-se
da hirkaniana de uma maneira muito triste (O Sangue do Unicórnio/ACO
2). Ao chegar a Vênzia, a Cidade dos Canais, Sonja é pretendida
como esposa por um demônio-sapo, que vê nela um meio de escapar
do labirinto onde está preso. Ao morrer, o sapo volta à sua verdadeira
identidade - um príncipe - e morre feliz por ter sido libertado
do encanto maligno (O Demônio do Labirinto/HTV 52).
PARA
BOR-TI-KI E ALÉM
Cavalgando em direção aos planaltos de Argos, a guerreira ruiva
entra nos mortais Jogos de Ghita e derrota o impiedoso Sortilej,
tirano da cidade de Athos, conseguindo assim estabelecer a paz entre
Athos e a cidade vizinha Zotoz. Depois prossegue viagem, acompanhada
pelo errante Mikhal, que claramente está interessado nela (Olho
por Olho/SAM 24). Os dois se aventuram até Bor-Ti-Ki, a Cidade dos
Sinos, onde ela ajuda uma raça grotesca de seres que vivem nas profundezas
do Lago Escuro - e obtém de um deles uma nova missão e um anel místico
(O Lago Macabro/SAM 28, O Senhor dos Sinos/SAM 29). Uma tarefa final
a aguarda: resgatar Mikhal, que foi capturado e aprisionado numa
torre guardada por estranhas criaturas. Graças ao apoio de Sonja,
Mikhal abandona seu disfarce de errante sem posses e admite que
é na verdade o herdeiro por direito do trono de Argos (A Torre Maldita/HK
17). Rumo aos planaltos, Sonja encontra uma cidade sem nome e ali
espera poder descansar. Mas a cidade é uma ilusão criada pelo Senhor
do Inferno, que planeja roubar a alma da guerreira. Aconselhada
pelo estranho Djali, ela engana o seu adversário (Magos do Sol Negro/ESC
60).
ESPADAS
CONTRA SKRANOS
Mais perigos a esperam na cidade de Skranos, onde ela se vê envolvida
em uma amarga rivalidade entre os meio-irmãos reais Suumaro e Oryx,
que disputam o trono do pai aparentemente moribundo, o rei Quillos.
Em sua fortaleza protegida por paredes fortes e gigantes mastodônticos,
Oryx decide enforcar Sonja, usando como desculpa o fato de ela ser
uma regicida conhecida - embora ele não deva nenhuma lealdade à
distante Pah-Dishah . Suumaro aparece para resgatá-la no último
momento, e os dois escapam lutando. Como prova para os soldados
dele, ela tem que derrotar um general sádico armado de um chicote
de batalha (Império da Traição/HK 21). Suumaro oferece à guerreira
o posto de general, mas ela não aceita. De qualquer forma, Sonja
não se dá bem com a mãe dele - Apah Alah, senhora da floresta que
pode se transformar em serpente. O relacionamento de Apah Alah com
o filho também não é nada bom, para dizer o mínimo (Carruagens de
Fogo/HK 22).
RENDAS
VERMELHAS E SANGUE NEGRO
Num castelo deserto na floresta, Sonja e Suumaro encontram um conspirador
conhencido por Marmo, e a hirkaniana perde a visão por causa de
um encantamento. Ela e Suumaro são carregados para o céu por um
enorme pássaro similar a um pavão que, pouco antes, nascera de um
pequeno ovo decorado. Ainda cega, e ameaçada por Apah Alah e seus
agentes sobrenaturais, Sonja recebe um pouco de ajuda de Vasso,
um demônio alado que tem o corpo inteiro coberto por complexos desenhos.
Quando um dos enormes pavões é ferido, o sangue do seu coração cai
como chuva quente na guerreira - e restaura a sua visão (Sementes
do Ódio/HK 30). Apah Alah parece ter muitos inimigos, inclusive
um demônio-lagarto que oferece ajuda a Sonja e Suumaro se eles obtiverem
um cálice mágico que deseja. Na verdade, ele pretende sacrificá-los
ao seu deus mais tarde. Os dois derrotam o demônio, mas Apah Alah
aparece para exigir o cálice, e Suumaro usa os seus poderes para
desaparecer - a fim de ganhar tempo e descobrir uma maneira de salvar
o mundo das intenções malignas de sua mãe (A Vitória do Desespero/HK
32). Infiltrando-se em Skranos, Sonja põe em movimento uma seqüência
de eventos que faz com que o mastodonte guardião de Oryx esmague
seu mestre. Ela mesma quase sucumbe a uma armadilha mágica armada
por Apah Alah, mas sobrevive - e volta a se encontrar com Suumaro.
Apah Alah foge com seu marido - o rei Quillos, de quem há muito
havia se separado -, esperando uma reconciliação enquanto cuida
dele em outras esferas. Suumaro propõe casamento a Sonja, porém
a paixão dela por viajar a impede de se tornar rainha de Skranos.
TERROR
VINDO DA CRIPTA
Sonja desce as montanhas e segue em direção à Aquilônia, maior reino
da Era Hiboriana. Depois do confronto com a multidão que tentou
linchá-la em Skranos, ela sabe que sua reputação como regicida se
espalhou pelo continente. Parece boa idéia aumentar a distância
dos locais onde ela possa ser presa fácil para caçadores de recompensas
e fanáticos monarquistas. Numa pequena cidade na fronteira aquilônia,
no fim de um assustador passeio de gôndola providenciado pelo sinistro
barqueiro Karon, a espadachim tem um encontro macabro com agentes
da Morte após fazer um trato, sem saber, com o nobre Gonzallo (Uma
Noite no Inferno/HK 35). Em seguida, mais no interior da Aquilônia,
ela destrói um trio de reis vampiros ao matar o semi-humano lorde
Flurdelie, a quem eles são ligados por um elo místico (Maldição
dos Mortos-Vivos/HTV 78).
QUANDO
OS MAGOS FAZEM GUERRA
Após suas aventuras em Skranos e outros lugares, rumores de uma
guerra em Shem levam Sonja à cidade-estado de Akkharia, cujo rei
Sumuabi está reunindo um exército para ajudar o povo de Anakia num
levante contra seu próprio monarca. Mais uma vez se encontra com
Conan (que consegue uma vitória inconclusiva sobre ela num duelo
de espada ambíguo - ou será que não?) e Karanthes, o sacerdote de
Íbis. O Cimério, ainda lamentando por sua amada Bêlit, morta há
um ano, faz um pacto profano com o poderoso Zukala: se Conan trouxer
seu inimigo Karanthes, o mago promete ressuscitar Bêlit. Ao saber
que o preço também inclui a vida de Sonja, Conan rompe o acordo
decepando a cabeça de Zukala (Guerra de Feiticeiros/ESCOR 6). O
Bárbaro, que também planeja se engajar no exército de Sumuabi, sugere
que ele e Sonja viagem juntos para se alistarem. Abalada pelo resultado
incerto do seu duelo recente - e sem saber se queria ou não perder
-, a hirkaniana teme que a proximidade do Cimério possa pôr em perigo
seu voto de castidade. E os dois se separam de novo. Sonja junta-se
à legião de Sumuabi e, como Conan, escapa por pouco da morte quando
o exército é traiçoeiramente aniquilado, numa história que ainda
está para ser contada.
O
ENIGMA DA DEUSA ESCARLATE
Uma noite, numa taverna, Sonja começa a pensar em sua terra natal.
Como se respondesse a algum tênue chamado subliminar, a guerreira
de cabelos ruivos deixa Zamora num impulso, contorna a margem sul
do Vilayet, e finalmente chega ao local deserto onde era o seu lar.
Numa rede de cavernas ao sul da fazenda, Sonja encontra Os Favorecidos,
um povo de pele dourada e cabelos de fogo, em guerra com os trogloditas
Drommachs. Ela é informada de que na verdade nasceu entre Os Favorecidos
e foi abandonada por eles quando bebê, depois encontrada e criada
por Ivor e sua esposa. Os Favorecidos consideram Sonja a "Destruidora
Pálida" que irá liderá-los numa batalha final apocalíptica contra
os Drommachs. Aparentemente, o ser etéreo que concedeu a Sonja seus
poderes marciais era a sanguinária Deusa Escarlate adorada pelos
Favorecidos, e os eventos da vida de Sonja foram elaborados pela
divindade como parte de um plano para usá-la como arma contra os
Drommachs. Salva das mãos dos instáveis Favorecidos pela jovem Zora,
Sonja escapa com ela no momento em que os Favorecidos e os Drommachs
colidem num violento confronto final. Sonja descobre que a Deusa
Escarlate é uma traiçoeira divindade de dois sexos, que jogou os
dois grupos um contra o outro sem realmente favorecer nenhum deles.
E a guerreira duvida que as "revelações" da deusa sobre sua origem
possam ser verdadeiras. Esta aventura, porém, levanta questões perturbadoras
que Sonja não consegue responder de forma conclusiva - existe inclusive
a possibilidade de a história ser verdade, e de Zora ser sua irmã
(O Dia do Julgamento de Fogo/ESCOR 2).
DUAS
ESPADAS RUMO AO OESTE
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Independentemente da verdade sobre seu suposto parentesco, Zora
permanece com Sonja. A misteriosa jovem mostra uma afinidade muito
especial com o arco. Na ocasião, lorde Daquius, um nobre aquilônio,
estava tentando mediar um tratado de paz entre o rei de Turan e
a cidade-estado de Khorusun. Ele contrata as duas guerreiras como
guarda-costas de sua filha Merina numa perigosa viagem através do
Vilayet para concluir negociações em Aghrapur. Diz-se aqui que Merina
tem apenas sete anos. Todavia, devido a certas evidências, ela deve
ser um pouco mais velha. Piratas atacam o navio, mas seu líder,
Kirkos, ordena a retirada no momento em que os bucaneiros pareciam
à beira da vitória (União de Sangue/CB 8). Na capital de Turan,
Zora ensina Merina a usar arco e flecha. Ela e Sonja ficam sabendo
que Zora é realmente a última dos Favorecidos, e que a Deusa Escarlate
mentiu ao dizer que Sonja era um membro daquela raça perdida. Quando
os piratas de Kirkos raptam Merina, lorde Daquius os persegue a
bordo de um vaso de guerra turaniano com Sonja e Zora. Daquius descobre
que Kirkos é seu irmão, exilado da Aquilônia, mas o capitão turaniano,
enfurecido com a reconciliação entre o aquilônio e um pirata, assassina
o lorde. Merina vinga-o com uma flechada na cabeça do capitão. Zora
também morre, alvejada por um arqueiro turaniano enquanto protegia
Merina. A órfã Merina parte com Kirkos, que lhe dá um nome mais
apropriado para uma pirata: Valéria. Com esse nome, anos depois,
ela se tornará famosa como a mais ousada corsária do Mar do Oeste
(O Mar que Rouba/CB 10,Valéria da Irmandade Vermelha/ESC 129).
ALWAZAR
Na cidade de Alwazar, uma dívida de honra leva Sonja a um violento
confronto com Feema, a traiçoeira capitã de um exército mercenário
de mil homens (Dívida de Sangue/GHM 13). Com a morte de Feema pelas
mãos de Sonja, o comando é transferido para Galon, um honrado jovem
oficial, enquanto Alwazar aguarda o ataque de um exército liderado
pelo fanático sanguinário Lassusar, que quer unir as nações hiborianas
sob seu comando. Um traidor informa Lassusar que um dos soldados
guardando a cidade é Sonja, a mesma que havia feito uma cicatriz
no seu rosto anos atrás. Desafiando-a para um combate pessoal, ele
a derrota com trapaças e planeja abusar dela sexualmente. Salva
por Achmal, o Mago, conselheiro de Galon, Sonja traz uma força defensora
da cidade vizinha de Calum-Barai e repele os invasores de Lassusar
das muralhas de Alwazar (O Cerco/HK 41). Sabendo que ela e Alwazar
não estarão seguras enquanto Lassusar viver, Sonja jura matar o
fanático. Acompanhada por Galon e Achmal, ela segue o exército dele
até o norte de Zamora. Lassusar está acampado em sua fortaleza,
onde promete às suas legiões que sua esposa, lady Althea, dará à
luz um filho com uma marca de nascença na forma de lua crescente.
Diz um antigo mito que essa criança será o líder favorecido divinamente
de um exército conquistador. (Estranhamente, do outro lado da fronteira,
em Khauran, essa marca é o sinal de uma bruxa. Talvez as duas histórias
sejam dois lados da mesma moeda.) Lassusar tenta realizar a profecia
por meio de um ardil, mas Sonja põe fim ao seu plano. Com a morte
dele, sua cruzada se desfaz (Cruzada Maldita/HK 42).
GELO, SANGUE… E AÇO!
As
histórias da habilidade de Sonja com a espada alcançam a distante
Sythia, nas terras frígidas ao norte da Hiperbórea. Vlad, o rei
de Sythia, está determinado a possuir a espada de Sonja, acreditando
que uma lâmina mágica lhe dará o poder de destruir uma harpia que
aterroriza o seu reino. A esposa de Vlad, a bruxa Vassilisa, Rainha
de Sangue e Gelo, planeja tirar o coração de Sonja por ser inimiga
jurada de uma divindade hirkaniana que os nortistas comparam a uma
deusa chamada Scathach. Um dos demônios de Vassilisa ataca Sonja
e seus companheiros, matando Galon e Achmal. Outro rapta Branwyn,
uma velha amiga de Sonja, supondo incorretamente que ela é Sonja
(A Rainha de Sangue e Gelo/CB 38). A guerreira ruiva ruma para Sythia,
acompanhada pelo marido de Branwyn, Math, que acabara de retornar
depois de anos de ausência, o amante Alain (agora ex-amante, com
a volta do marido) e seu filho Kynon (A Rainha dos Corações/CB 39).
O grupo enfrenta a voraz harpia que assombra Sythia e torna-se amigo
de uma tribo que cria mamutes, os lappuiits (Estranhos/CB 40). Sonja,
Alain e Math são presos por uma avalanche, e a guerreira ruiva é
despertada pela deusa Scathach, enquanto o fantasma de Achmal visita
Kynon e fornece uma pista de como Vassilisa pode ser derrotada (Enterrados
Vivos/CB 41).
CONFRONTO FINAL EM SYTHIA
Depois que alguns mamutes resgatam Sonja e os dois homens, Vlad
aparece e luta com a monstruosa harpia, que está sob o controle
de Vassilisa. O monstro mata o rei, e depois é morto por Sonja.
Reunidos com Branwyn, os viajantes são capturados pelos soldados
da rainha e levados para Zamok Iz Llod, a fortaleza de Vassilisa
(Queda/CB 42). Para aumentar o seu poder, a Rainha de Sangue e Gelo
planeja sacrificar Sonja ao seu Deus Negro. Com a ajuda de seus
amigos, sua espada, o espectro de Achmal e um punhal abençoado pela
deusa Scathach, a hirkaniana vira a mesa. Alain, armado com a adaga
encantada, é mortalmente ferido pela divindade demoníaca de Vassilisa,
mas Sonja, por sua vez, despacha a bruxa. Depois, despede-se de
Branwyn, Math e Kynon (O Espinho do Demônio/CB 43).
O DEVORADOR E A ESPADACHIM
Viajando rumo ao sul, para Koth, onde Irham, um príncipe rebelde,
lidera uma revolta contra o rei Strabonus, Sonja fica sabendo que
um certo barão Strakkus guarda grandes riquezas em sua mansão na
cidade coríntia de Naplônia. Ela também descobre que Conan foi nomeado
comandante do exército insurreto de Irham, e vai a Khorshemish,
capital de Koth, para oferecer seus serviços a Strabonus. O rei
quer que ela corte o pescoço de Conan, e ela concorda - depois de
conseguir um alto preço. Quando encontra o Cimério, porém, Sonja
revela sua missão, pois nunca teve intenção de realizar o assassinato.
Em vez disso, convida o Bárbaro para se juntar a ela e roubar a
fortuna do barão Strakkus (Vitória/CB 30). Antes que Conan consiga
renunciar ao seu posto, outra figura do seu passado aparece: Wrarrl,
o Devorador de Almas, um guerreiro demoníaco da "escuridão negra
entre as estrelas". O Devorador transforma Bahkt, um mercenário,
numa criatura sobre-humana conhencida por "Apóstolo Negro" e usa-o
como instrumento de sua fúria contra Conan. Bahkt ataca e com sua
força sobrenatural espanca Sonja de forma brutal. Conan a encontra
quase morta. Enquanto ela se recupera, ele alcança Bahkt e percebe
que o demônio apenas queria atraí-lo para outro mundo. Mesmo assim,
Conan vence a luta e mata Bahkt. Sonja recupera-se rapidamente dos
ferimentos físicos, mas acredita que a derrota para Bahkt fez com
que perdesse seu espírito de guerreira. (Não fica claro se o que
ela chama de "violação" foi estupro ou apenas a própria derrota
- provavelmente, apenas a segunda opção, já que o ataque de Bahkt
serviu só para atrair Conan.) Enquanto isso, poderosas forças antinaturais
começam a convergir, ganhando corpo físico na forma da menina Solaise
e de seu gato de estimação (Resistência/CB 31). A criança é o veículo
pelo qual o Devorador pode obter o poder dos Deuses Ancestrais.
Conan, considerando Sonja neste momento mais um peso do que uma
ajuda, viaja sozinho para Arallu, a Terra dos Mortos. Ali, liberta
e consulta o mago desmorto Thulsa Doom, dos tempos do Rei Kull,
para encontrar as respostas dos enigmas cósmicos que o confundem
(A Legião dos Mortos/CB 32). As outras tropas de Conan partem para
encontrá-lo, deixando Sonja praticamente sozinha no acampamento.
Alguns bandidos atacam, e Sonja, enlouquecida pela morte de Simeão,
o Louco, enfrenta os agressores com uma poderosa espada feita de
um cajado de Deuses Ancestrais. Recuperada agora de sua depressão
recente, ela une-se a Conan quando ele retorna com Thulsa Doom,
e a luta contra o Devorador se transfere de Koth para a Aquilônia.
O destino relega Sonja a um papel de observadora quando, brandindo
a espada dos Deuses Ancestrais, apenas o Cimério fica entre o Devorador
e a destruição total do Universo. Felizmente, Conan prevalece (A
Queda de Acheron/CB 33).
PORTAL
PARA OUTRO LUGAR
A
esta altura, Sonja recuperou sua força e o espírito de luta. Na
verdade, pode-se questionar se ela chegou a perdê-los, a não ser
em sua própria cabeça, na angústia após o ataque de Bahkt. Com o
fabuloso tesouro do barão Strakkus em mente, ela segue para Coríntia
acompanhada por Keiv, um malandro hiperbóreo da tropa de Conan.
Ela invade a cripta do tesouro, libertando um monstro que cresce
cada vez que mata alguém. Metamorfoseando-se na forma de um rapaz
de boa aparência, a criatura diz que a cripta é na verdade um portal
para um "reino inferior" do qual ela o libertou, e que só pode voltar
para lá se a guerreira o acompanhar. Sonja concorda, apenas porque
Conan chegou, o monstro o derrotou, e ameaça matá-lo se ela recusar
sua exigência. No local extradimensional que chama de Necrópole,
a criatura diz a Sonja que ele, na sua identidade humana, é o barão
Strakkus. Último de uma antiga raça que um dia povoou a Terra, ele
ficou intrigado com a reputação de Sonja e espalhou os boatos sobre
um tesouro para atraí-la até a sua propriedade. Ela rejeita seus
assédios, que se tornam cada vez mais violentos. Conan a segue até
a Necrópole, e a dupla luta para voltar ao seu próprio mundo. Depois
disso, os dois se separam mais uma vez (Duende/CB 36).
AS
MÁSCARAS DE ZUKALA
A
estrada leva Sonja de volta a Zamora, colocando-a novamente em contato
com Karanthes. O sacerdote de Íbis propõe uma farsa perigosa. Zukala,
que na verdade era um deus menor e usava a forma de um mago zamoriano
durante os encontros anteriores com Conan, continua vivo em forma
de espírito, apesar do Bárbaro ter matado o seu corpo. Desejando
Sonja, Zukala quer que El-Ron, seu filho humano, vença a guerreira
na luta e tome-a como sua noiva. Quando ela conceber uma criança,
Zukala reencarnará no bebê. Karanthes sabe que este plano traria
conseqüências infernais para a humanidade em geral e para si mesmo
em particular, e assim oferece a Sonja uma fortuna em ouro para
que ela finja ser derrotada. Karanthes realizaria o casamento e,
na noite da cerimônia, a hirkaniana mataria El-Ron. Na viagem ao
castelo de Zukala, onde as núpcias serão realizadas, Sonja reencontra
Conan e pede que a acompanhe, sem explicar nada (Todos os Caminhos
Levam a Zamora/CB 52). Sem saber das intrigas de Karanthes, mas
sabendo que Zukala planeja um destino terrível para sua companheira
ruiva, o Cimério tenta resgatá-la, e acaba capturado pelo demônio
Jaggta-Noga, que serve a Zukala (O Castelo de Zukala/CB 52). Conan
escapa do reino de Jaggta-Noga. Num tumulto de sangue e magia, ele
e Sonja frustram o plano de Zukala e matam El-Ron. O deus menor
agora é inimigo implacável de Conan e de Sonja, pois os considera
responsáveis, entre outras coisas, pela morte de dois de seus filhos
(El-Ron e Zephra). Nossos heróis, fartos das feitiçarias de Zukala
e das manipulações de Karanthes, partem dizendo ao sacerdote para
não se aproximar mais deles. Os dois rumam para o reino de Khoraja,
cuja regente, a princesa Yasmela, está contratando mercenários para
proteger seu reino de uma horda de nômades que se aproxima, liderada
pelo profeta mascarado Natohk (Os Deuses da Morte/CB 52).
COM ZULA SÃO TRÊS
Capturados no caminho por soldados do rei Strabonus de Koth, que
espera tomar Khoraja antes que Yasmela consiga reunir um exército
mercenário, Conan e Sonja encontram numa prisão sombria um velho
amigo do Cimério, Zula, o último dos Zamballahs, guerreiro e mago
iniciante. Escapando, o trio é aprisionado por lorde Varnae, o obsceno
Primeiro Senhor dos Vampiros (Montanhas de Fogo/CB 53). Varnae agora
controla as criaturas de asas de morcego, originárias da há muito
destruída Torre de Sangue. Os guerreiros sobrevivem quando Zula
repele os bebedores de sangue com uma invocação do antigo Pergaminho
de Chthon. Enquanto derrotam Varnae, o trio salva também Amalric
da Nemédia, que está liderando uma tropa de mercenários para Khoraja.
Conan, Sonja e Zula unem-se ao exército de Amalric (Império dos
Mortos-Vivos/CB 53).
CONTRA AS HORDAS DE NATOHK
Chegando a Khoraja - governada pela princesa Yasmela desde que seu
irmão, o rei Khossus, foi capturado pelo monarca de Ophir -, os
três descobrem que alguns dos seguidores fanáticos do misterioso
Natohk já se infiltraram na capital e estão espalhando o terror.
Sentindo simpatia por um jovem adepto, Haali, Sonja o liberta dos
mercenários num conflito de rua. Mais tarde, para salvar a vida
de Conan, ela é forçada a matar o jovem fanático durante uma emboscada
nas catacumbas da cidade (Caos em Khoraja/CB 53). Amalric, a seguir,
envia Sonja, Conan e Zula para a cidade de Yamman, no deserto, para
induzirem Katuman, um príncipe stígio rebelde, a juntar-se à causa
de Yasmela. Katuman, porém, já decidiu tomar o lado de Natohk. Armado
com uma espada de poderosa magia, ele prende os três aventureiros
e os sentencia à morte (A Espada Maldita/CB 54). Enganando seus
captores, Sonja e seus amigos fazem bom uso da espada de Katuman,
derrotam o servo demoníaco Helgor, e fogem depois de volta para
Khoraja. Ali, aparentemente sob orientação divina, a princesa Yasmela
nomeia Conan para comandar seu exército no ataque às hordas do profeta
mascarado - que na verdade é o ressuscitado mago Thugra Khotan,
de 3.000 anos de idade (O Perigo e a Profecia/CB 54). No Passo de
Shamla, Sonja cavalga com Amalric, e Conan ordena que o nemédio
contorne as fileiras dos nômades e ataque por trás. Thugra Khotan
captura Yasmela. Sonja e Zula o perseguem e combatem os servos infernais
do mago, enquanto Conan liberta a princesa e se torna seu amante
no meio da batalha. O Cimério usa seu novo posto para nomear Sonja
e Zula capitães (Vento Vermelho/CB 54).
SEPARAÇÃO
Vitoriosa, Yasmela volta seus pensamentos para o resgate de seu
irmão, o rei Khossus, prisioneiro do soberano de Ophir. Sabendo
que há um antigo tesouro na cidade em ruínas de Kutchemes, onde
Thugra Khotan viveu em tempos imemoriais, a princesa recruta Conan,
Sonja e Zula para ajudá-la a obtê-lo. Sob as ruínas, o Barqueiro
da Morte transporta-os através do subterrâneo Rio das Trevas, da
mesma maneira que o barqueiro Karon transportou Sonja um ou dois
anos antes. O bando encontra o lendário tesouro, mas Sonja e Zula
têm de sacrificá-lo para salvar Conan do demônio Zug. Irritando-se
com o temperamento imperioso de Yasmela, Sonja deixa Conan no seu
novo papel de comandante-chefe e amante e, acompanhada por Zula,
parte para novas aventuras (Caos em Kutchemes/CB 55).
ZANADU
Em viagem com Zula para Yukkub, um pequeno posto avançado turaniano,
Sonja derrota, numa briga de taverna, Murabi, um fanfarrão bêbado.
Um nobre nemédio, lorde Linneus, contrata a guerreira para substituir
Murabi como capitã dos soldados que o acompanham em sua busca pela
lendária cidade de Zanadu, a leste da Hirkânia. Recusando-se a acompanhá-la
na viagem, Zula se separa de Sonja amistosamente (Rumos Divergentes/ESC
117). A busca por Zanadu envolve Sonja numa das mais estranhas aventuras
da sua carreira. Lorde Linneus é um sonhador introvertido que gastou
toda sua fortuna para localizar Zanadu, pois o mito a retrata como
um paraíso terrestre onde ele e sua voluntariosa irmã Darya encontrarão
refúgio das exigências da vida cotidiana. Ele e Sonja são totalmente
diferentes, mas a hirkaniana sente-se atraída por ele. Cruzando
as Montanhas da Noite, a comitiva acidentalmente liberta Essarchiribezzar,
um djinn deformado que se torna servo de Darya (Somente no Tabuleiro/ESC
118). Rendendo-se à sua atração por Linneus, Sonja o desafia em
duelo para poder ser derrotada na luta, ficar livre e, assim, se
entregar a ele sem perder sua habilidade com a espada. Quando Essarchiribezzar
intervém, sob o comando de Darya, Sonja recorre a uma maneira menos
violenta de realizar seu objetivo e convida Linneus para um jogo
de "xadrez" hiboriano. Ele vence e Sonja acredita ter cumprido o
seu juramento. Linneus promete casar-se com ela quando chegarem
a Zanadu (Vitórias e Derrotas/ESC 119). A chegada a Zanadu acaba
com o sonho de amor de Sonja e com a visão de Linneus de felicidade
eterna. Zanadu é uma ruína, onde os viajantes encontram apenas um
gigantesco demônio que é libertado pela cobiça de Darya. Ele esmaga
o leal Essarchiribezzar e Darya, empurrada para o monstro pelo apavorado
Linneus. Sonja consegue devolver o demônio ao cativeiro, mas o desastre
expõe a profunda fraqueza de Linneus. A guerreira deixa o nemédio
e sua comitiva para que encontrem o caminho de volta como puderem
(Fim da Estrada/ESC 120).
O ANEL E A FÚRIA
Contornando o reino de Kosala, Sonja esbarra no costume local de
queimar viúvas para que façam companhia aos seus falecidos maridos
no pós-vida. Ela salva a vítima pretendida, mas trata de despachar
outros para o reino dos mortos (A Dama na Fogueira/ESC 134). De
volta às terras hiborianas, Sonja pára numa travessia de rio, e
cativa uma menina chamada Gerta, mas logo descobre que mercenários
são vistos com medo e ódio pela maioria dos habitantes locais (Na
Estrada dos Reis/ESC 103). Depois disso, a guerreira parte em direção
a Koth, onde problemas de um tipo ou de outro estão sempre surgindo
sob o governo tirânico do rei Strabonus. Um encontro casual numa
taverna leva-a a se juntar ao exército de lorde Olin, governante
da cidade-estado de Suthad, no interior. Deposto pelo mago maligno
Asroth, Olin está montando uma força para recuperar seu trono, força
esta que inclui o misterioso e mascarado duque Pelides. Sonja é
atraída emocionalmente pelo belo e enérgico Olin, e esses sentimentos
acalmam a amargura restante do seu romance fracassado com Linneus.
Através do stígio Sopis, a hirkaniana descobre que uma seita de
adoradores do deus Ikribu jurou matar Asroth. Sopis encontrou o
desaparecido Anel de Ikribu, o único objeto capaz de derrotar a
magia do feiticeiro. Um demônio enviado por Asroth mata Sopis, mas
o anel fica em posse de Sonja (O Anel de Ikribu/futuramente em CS).
OS AVENTUREIROS DO TEMPO
O rei Yildiz de Turan está oferecendo bom pagamento para mercenários
que tenham experiência e temperamento para servir como oficiais
do seu exército. Sonja, assumindo um posto de capitã, recebe ordens
para liderar um destacamento transportando ouro das minas do norte
de Turan para a capital, Aghrapur. Na longa viagem para o sul, a
hirkaniana começa a pensar em roubar a carga. Nas colinas remotas,
ela e seus soldados capturam um picto solitário, o tatuado xamã
Gonar. Ele é o retrato de outro Gonar, amigo e conselheiro do rei
Kull da antiga Valúsia, que ela e Conan encontraram anos antes quando
Kull e sua corte foram magicamente transportados no tempo, durante
a busca pela página do Livro de Skelos. Pouco depois, Sonja reencontra
Conan liderando um bando fora-da-lei que ataca o carregamento de
ouro - os Companheiros Livres, agora aliados aos kozakis das estepes.
Sonja e os remanescentes do seu grupo unem forças com o Cimério,
que propõe achar e roubar as minas de Yildiz. No vale remoto onde
as minas se localizam, os fora-da-lei encontram uma torre arruinada
que Conan visitou antes, quando era a fortaleza de Rotath, um mago
ressuscitado da antiga Lemúria. Executado milhares de anos antes
por Kull, Rotath havia se erguido de novo através de um encanto
que transformou seu esqueleto em ouro. Durante a visita anterior
de Conan, ele havia sido absorvido por um gigantesca lesma devoradora
de ouro. Agora sua mente reside no grotesco (e dourado!) corpo da
lesma. A consciência de Rotath quer voltar à forma humana viajando
de volta no tempo e tomando o corpo do seu velho inimigo, Kull.
Retornando à Era Pré-Cataclísmica por magia, com Sonja e Conan sob
seu domínio, Rotath mantém a guerreira ruiva como refém para forçar
o Cimério a trazer Kull prisioneiro. Observando os dois bárbaros
em combate, Rotath decide que vai habitar o corpo do vencedor. Vindo
em ajuda de Conan, Gonar, o picto (que pode ou não ser o mesmo capturado
por Sonja em Turan), executa um tremendo encanto que destrói Rotath.
Em seguida, Sonja e Conan são devolvidos à sua própria era, onde
Gonar (ou talvez seu descendente ou reencarnação) aguarda para saudá-los
(Os Guerreiros do Tempo/GM 15).
SANGUE
NA NEVE
Depois de ficarem um tempo juntos, em histórias que ainda serão
contadas, finalmente, Sonja e Conan se separam. Ela para experimentar
perigos que ainda serão registrados, ele para liderar os kozakis
e os Companheiros Livres reunidos, tornando a vida do rei Yildiz
um inferno. Algum tempo depois, após Conan ter se retirado do Vilayet,
a inquietude da hirkaniana a leva de volta à sua terra natal, já
que a morte do rei Ghannif aparentemente não mais interessa às autoridades
locais. Sonja é então contratada pelo capitão Rustopha para proteger
seu lar enquanto ele e seus homens saqueiam os vizinhos. Quando
Nokall, outro mercenário, rapta os filhos de seu chefe, ela segue
o seqüestrador rumo a oeste para a Britúnia. Ela alcança Nokall
e descobre que o bandido vendeu as crianças para o dono de uma mina
de ferro no Rio Nebuloso. Por acaso, ela encontra Conan, que está
atrás de um ídolo numa cidade esquecida nas Montanhas Graaskal.
Juntos de novo, os aventureiros localizam a cidade perdida e combatem
um grotesco horror que espreita nos passos da montanha (O Ídolo
Maldito/CS 16). O resgate dos filhos de Rustopha é uma outra aventura,
que também, algum dia, será contada.
NUNCA
É TARDE DEMAIS…?
Conta-se que houve, anos mais tarde, quando Conan já era rei da
Aquilônia, um encontro dele com sua velha amiga Sonja, que quase
o fez perder a festa de aniversário da filha Radegund. Sonja convida
o Cimério para acompanhá-la em mais uma aventura num pequeno bote
no rio Koratas. Juntos, eles alcançam um misterioso navio, onde
Sonja remove uma jóia do olho de um cadáver no porão e onde Conan
pega um ornamentado amuleto dourado. Os dois se separam na margem,
e Conan - chegando atrasado à festa de aniversário - redime-se presenteando
a filha com o amuleto roubado (O Chamado do Vento/CR 11). Suspeita-se
da veracidade desta história, pois Conan tinha bebido demais naquele
dia, e talvez seu encontro tenha sido com outra pessoa, e não com
Sonja, que na ocasião já estaria perto dos 60 anos, e provavelmente
não mais com a mesma aparência de sua juventude. E quanto às outras
aventuras de Sonja, antes e depois? Teria ela, como o Cimério, conseguido
sentar-se em um trono de alguma cidade-estado hiboriana? E quando
foi que ela teve seu celebrado encontro com o conquistador Khengor,
um guerreiro nômade de Khitai com ambições de construir um império
pavimentado com os crânios de seus inimigos, como é mencionado de
passagem nas Crônicas da Nemédia? Estas respostas só poderão ser
encontradas em outras histórias, que ainda estão por vir...
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